Regel-Quiz

Quiz zur spielerischen Überprüfung der Kenntnisse der in der Turnierspielordnung (TSO) festgelegten Regeln.

Idee: Regula Schilling – Redaktion: Jutta Wittmann

Stand: 06.05.2019

Hinweis: Es gibt bei jeder Frage genau eine korrekte Antwort.


  1. Verspätet sich ein Spieler, so setzt der Schiedsrichter dessen Uhr in Gang. Das Spiel wird nicht mehr begonnen und für den Gegenspieler gewertet, wenn
    1. die Verspätung mehr als 15 Minuten beträgt.
    2. die Verspätung mehr als 10 Minuten beträgt.
    3. die Verspätung mehr als 5 Minuten beträgt.
    4. die auf der Uhr angezeigte Rest-Zeit weniger als 10 Minuten beträgt.

[popup_trigger id=“9242″ tag=“button“]Lösung Frage 1[/popup_trigger]


  1. Die Uhr darf zu Beginn eines Spiels frühestens in Gang gesetzt werden, sobald der anziehende Spieler
    1. alle sieben Buchstaben auf dem Bänkchen hat.
    2. durch Nicken oder eine ähnliche Geste anzeigt, dass er alle Buchstaben hat.
    3. den ersten Buchstaben aus dem Säckchen gezogen hat.
    4. drei Buchstaben aus dem Säckchen gezogen hat.

[popup_trigger id=“9262″ tag=“Button“]Lösung Frage 2[/popup_trigger]


  1. Die Punktzahl eines Zuges
    1. darf erst errechnet werden, wenn der Gegenspieler das aufs Brett gelegte Wort zur Kenntnis genommen hat und dies durch eine Geste bestätigt.
    2. wird nach dem Legen des Wortes dem Gegenspieler leise, aber hörbar genannt.
    3. wird für den Gegenspieler nachvollziehbar durch vernehmbares Nennen der einzelnen Rechenschritte und -ergebnisse ermittelt.
    4. muss genannt sein, bevor das Wort gelegt wird.

[popup_trigger id=“9266″ tag=“Button“]Lösung Frage 3[/popup_trigger]


  1. Das Notieren der Punktzahl des Zuges auf dem Wertungsbogen
    1. darf erst erfolgen, wenn der Gegenspieler durch eine Geste angedeutet hat, dass er nachgerechnet hat.
    2. muss vor dem Drücken der Uhr erfolgen.
    3. darf erst nach Ablauf der Vorbehalts-Zeit erfolgen.
    4. ist nicht erforderlich, wenn sofort die summierte Gesamtpunktzahl notiert wird.

[popup_trigger id=“9268″ tag=“Button“]Lösung Frage 4[/popup_trigger]


  1. Bei einer festgestellten Diskrepanz der notierten Gesamtpunktzahl
    1. darf die Uhr für den zur Klärung erforderlichen Zeitraum angehalten werden.
    2. darf die Uhr höchstens 1 Minute lang angehalten werden.
    3. werden dem Spieler, der sich verrechnet hat, 10 Punkte abgezogen.
    4. wird am Ende des Spiels in beidseitigem Einverständnis ein Mittelwert errechnet.

[popup_trigger id=“9270″ tag=“Button“]Lösung Frage 5[/popup_trigger]


  1. Die neuen Buchstabensteine werden nachgezogen,
    1. bevor die Uhr gedrückt wird.
    2. wenn der Gegenspieler die Punktzahl notiert hat oder nach Ablauf der 20 Sekunden Bedenkzeit.
    3. wenn der Gegenspieler durch eine Geste andeutet, dass er keinen Vorbehalt anmeldet.
    4. unmittelbar nach Drücken der Uhr.

[popup_trigger id=“9272″ tag=“Button“]Lösung Frage 6[/popup_trigger]


  1. Der eigene Spielzug darf zurückgenommen oder verändert werden,
    1. wenn der Zug bereits notiert ist, sich aber durch die Veränderung (z. B. Buchstabendreher) die Punktzahl nicht ändert.
    2. wenn die Uhr noch nicht gedrückt worden ist.
    3. solange der Gegenspieler noch keine Buchstabensteine nachgezogen hat.
    4. wenn die Punktzahl noch nicht notiert worden ist.

[popup_trigger id=“9274″ tag=“Button“]Lösung Frage 7[/popup_trigger]


  1. Bei Anfechtung eines vermeintlich ungültigen Zuges
    1. kann nur eines der gelegten/entstandenen Wörter angezweifelt werden.
    2. muss die Uhr des Anfechtenden weiterlaufen.
    3. muss der Anfechtende benennen, welches Wort oder welche Wörter er anzweifelt, und erhält bei unrechtmäßiger Anfechtung 10 Minuspunkte für jedes fälschlich angezweifelte Wort.
    4. erhält der Anfechtende in jedem Fall nicht mehr als 10 Minuspunkte.

[popup_trigger id=“9276″ tag=“Button“]Lösung Frage 8[/popup_trigger]


  1. Wenn anstatt eines Zuges Buchstabensteine getauscht werden,
    1. darf lediglich durch Überprüfen des Gewichts des Säckchens ermittelt werden, ob noch ausreichend (7) Buchstabensteine darin enthalten sind.
    2. muss darauf geachtet werden, dass kein Spieler bei zwei aufeinander folgenden Zügen tauscht.
    3. müssen die auszutauschenden Buchstabensteine für den Gegenspieler aufgedeckt werden, bevor sie ins Säckchen zurückgeworfen werden.
    4. werden die auszutauschenden Buchstabensteine verdeckt abgelegt, neue Steine gezogen und erst danach die abgelegten Steine ins Säckchen zurückgeworfen.

[popup_trigger id=“9278″ tag=“Button“]Lösung Frage 9[/popup_trigger]


  1. Der Spielzug ist unabänderlich akzeptiert, sobald der Gegenspieler
    1. die Punktzahl auf dem Wertungsbogen notiert hat oder seit Drücken der Uhr 20 Sekunden vergangen sind.
    2. durch Kopfnicken oder eine ähnliche Geste das Akzeptieren des Zuges bestätigt.
    3. das gelegte Wort verstanden und leise genannt hat.
    4. das gelegte Wort und die summierte Gesamtpunktzahl notiert hat.

[popup_trigger id=“9280″ tag=“Button“]Lösung Frage 10[/popup_trigger]


  1. Wenn ein Spieler zu viele Buchstabensteine gezogen und mindestens einen davon zu den verbleibenden Steinen auf seinem Bänkchen gelegt hat, legt er alle Steine verdeckt auf den Tisch;
    1. er mischt und wählt blind die Anzahl der zu viel gezogenen Steine aus und wirft diese in das Säckchen zurück.
    2. der Gegenspieler deckt die Anzahl der zu viel gezogenen Steine + 1 auf und wählt aus, welche(n) Stein(e) er ins Säckchen zurückwirft.
    3. er legt die Anzahl der zu viel gezogenen Steine auf die Seite und muss diese dann beim nächsten Zug verwenden, bevor er wieder aus dem Säckchen ziehen darf.
    4. er deckt die Anzahl der zu viel gezogenen Buchstabensteine auf und sucht sich aus, welche(n) er ins Säckchen zurückwirft.

[popup_trigger id=“9282″ tag=“Button“]Lösung Frage 11[/popup_trigger]


  1. Der Buchstabe, für den ein verwendeter Blankostein steht,
    1. muss vor dem Drücken der Uhr auf dem Wertungsbogen des jeweiligen Spielers notiert werden.
    2. muss vor dem Drücken der Uhr auf der Ergebniskarte notiert werden.
    3. muss nur notiert werden, wenn es in der Situation unterschiedliche Buchstaben gibt, die ein gültiges Wort ergeben.
    4. muss nur notiert werden, wenn der Gegenspieler das wünscht.

[popup_trigger id=“9284″ tag=“Button“]Lösung Frage 12[/popup_trigger]


[popup_trigger id=“9303″ tag=“Button“]Belohnung ![/popup_trigger]